《重装上阵》评测:“不肝不氪好游戏”真的有活路吗?
“不肝不氪好游戏”,腾讯跟网易到底能不能做?
今年春节,网易交出了一份名为《重装上阵》的答卷。

《重装上阵》或许是当下国内混乱的移动游戏生态中至为特殊的一款产品,打从这款产品还叫作《无限战车》,游戏批评就开始了持续一年多的追踪。参考海外竞品《罗博造造》,网易在《重装上阵》中允许玩家以拼装乐高的形式将一个个模块组件DIY成形式多样的科幻战车,在不同规则与时间限制的“竞技场”中比拼交流彼此的创意和想象力。


注意,比拼的是创意和想象力,不是数值,不是成长。
《重装上阵》确实是那种充满了男孩子的浪漫的游戏,激光炮,加特林,飞弹轰炸,机甲靠近了互相周旋拿电锯与钻头互戳,玩家需要非常审慎的根据机甲设计的目的与战斗套路选择机械腿或是轮组拼装底盘。

如果你愿意在对战过程中打开语音,经常会听见各种稚嫩的声音,时而有家长催促吃饭的怒吼。
经历一年多各种版本的测试,《重装上阵》摒弃了绝大多数内容框架上的尝试,比方说科幻星战背景的剧情主线,比方说依据玩家提升逐步解锁组装部件,如今你只需要花上一小时打通24个教学关即可解锁全部武器组件,而此前的封测至少要求玩家花上十小时。

多种尝试之后的《重装上阵》做足了减法,让游戏回到最简单的快乐,故事与成长在这里都是非必要的内容,玩家可以在“无限擂台”、“乱斗模式”、“风暴模式”、“占点模式”四种对抗玩法中预先拼装自己设计的机甲,在局中呼出设计图投影呈现,随时修改自己的设计,随时可以进入对战验证自己的创意,将游戏注意力完全投射在拼装与对抗的快乐中。
四种对抗玩法分别也对应占点、吃鸡、抢分等主流FPS对抗玩法,单局时长可以是3分钟、8分钟、10分钟,对应不同类型玩家的碎片化时间消费诉求,做到了充分的包容性。

您可以通过游戏批评的试玩了解《重装上阵》的几种核心玩法:
《重装上阵》手游试玩-正式版_腾讯视频
除了已经烂大街的赛季通行证,《重装上阵》没有为玩家的重复投入游戏作出任何额外的努力,每日每周任务之类也砍掉了,春节期间也就出了一套“悬赏任务”与“轮盘游戏”的组合,想玩的时候打开了爽个几小时,忙的时候丢开几天也不用担心错过了签到奖励几个亿,几乎是真正做到了让玩家“随玩随走”,拒绝强迫玩家每天每个饭点都要惦记着打开游戏,完全完全不像一款国产手游应有的运营策略。

而这也意味着,在最初的乐高式拼装与快节奏创意对抗体验腻味过后,多数玩家都会缺乏重复回到游戏的动力。
由于游戏内缺乏每日每周任务作为稳定的货币来源,玩家想要获取外观皮肤,基本就只有通过直接付费与赛季通行证,且外观并不影响数值。

《重装上阵》看起来就是许多中国玩家长久念叨的那种理想游戏,不肝不氪,不强迫你花钱,花钱了也不会让你变强,随玩随走,绝不强迫你把游戏变成日常工作。
这样一个游戏,在国内的精英游戏社区Taptap得到了当然的好评,正式发行商业化后评价也一直维持在8分以上,整个春节期间每日下载榜排名都在TOP10,许多玩家甚至会以“难以置信”评价这款产品的出现,惊异于网易会做这样的游戏。

然而这样出其不意的“良心游戏”,在整个春节期间的Appstore畅销榜排名,就没有突破过TOP500,而且是一路下滑。

或许是十年来中国人度过的最特殊的一个自闭春节,《王者荣耀》在长假里实现了单日玩家充值突破17亿人民币的神话,网易的《阴阳师》单日营收峰值也突破了1亿,而《重装上阵》春节假期为网易创造的单日营收,有没有突破100万都不太好说。
过去一年的网易游戏,在国内海外做了许多颇有意思的尝试,古希腊埃及风格的冷兵器吃鸡,西方奇幻风格的MOBA吃鸡,高仿《堡垒之夜》的建造吃鸡,卡通渲染风格的海战版《荒野乱斗》,发行在国内,没有一款能够取得商业意义上的成功,真正特别挣钱的新游戏,是被玩家骂出花来的《梦幻西游三维版》和《轩辕剑龙舞云山》,典型的上班打工爆肝游戏。
不出意外的,《重装上阵》可能就要成为网易的下一款“失败产品”,对应的项目组战魂工作室,将会成为网易下一轮可能的“暴力裁员”优先照顾到的对象。

相较于快速获取营收,《重装上阵》似乎更希望在经营前期积累口碑,通过特色的“奇观”玩法结合短视频创作社区,让玩家将创作的赛车、坦克、飞船与种种科幻奇葩分享扩散,从UGC的角度探索全新的用户获取与营收变现模式。

然而从近一两年许多创新产品的尝试来看,游戏批评并不看好这一方向。
如果一款玩家心目中的“理想游戏”真的满足了玩家所有的理想,多半就不会有充足的玩家慷慨解囊,只会在贫困中走向末路,这是在中国做游戏的滑稽,也是在中国做游戏的现实。
如果《重装上阵》想要改善目前营收惨淡还在不断下滑的现状,恐怕还是要在找回作为手游的成长性运营与周期性时间投入目标上下点功夫。
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